分享:游戏公司CEO如何快速提升领导力?

随着游戏进入存量时代的精品化阶段,中小团队的生存遇到了越来越多的压力。然而,对于独立游戏工作室的创始人以及管理者而言,除了将游戏想法实现之外,如何维持团队生存或许是更具挑战的难题。

在此前的GDC演讲中,业内资深人士Don Daglow根据自己从业46年的经验,谈到了独立游戏团队领导者面临最重要的问题:管理现金流、重要的人事问题以及完成游戏项目的关键事项。

以下是GameLook听译的完整内容:

Don Daglow:

分享:游戏公司CEO如何快速提升领导力?

今天主要的内容,就是要把我自己过去46年的经验打包介绍给同行们,但主要并不是以总结多少个心得的方式进行,而是挑选一些我认为真实的事情说出来详细聊聊。

自我介绍这部分,我会快速略过,总的来说,我是一个很幸运的人,自1971年开始,我很多次都在对的时候做了正确的事情。最终要的是,我担任游戏公司CEO或者总经理已经超过了30年,其他时间则在帮助其他的CEO和总经理,这是我在游戏设计和游戏制作之外的一些工作背景。

过去这几年,我在与不同规模的团队进行游戏研发的合作,有非常微型的独立工作室,也有业内头部的顶级发行商。

还要说的是,我这里会说到很多的观点,但在自动接受人们观点的现在,我希望你们慎重对待。我并不认为你要认同我的看法,如果你们随后就我所说的内容进行探讨或者辩论,我觉得这是个好现象,因为你们真正的去思考而且讨论了,这才是我今天的目的。

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现金流管理决定团队生死

这是我要说的第一点:当1988年我第一次运营自己公司的时候,有位咨询师给了我这么多年来最有价值的建议之一。他说,对于你的第一家公司,如果要说的话,最重要的一件事就是:现金为王。注意,他说的不是公爵、不是王子,而是国王。

听到这句话,我想,我会谨慎对待现金流。但他并没有就此打住,并且表示这句话的背后还有很多东西。现金流与你所拥有的其他任何资源都不一样:如果没有了时间,这会带来问题,比如项目可能会延迟发布、取消,但这不会直接毁掉你的公司;如果没有了资源,没有了做特定任务的员工,这些都会带来连锁反应,但这对你的工作室不会是致命的打击。

如果你的现金流耗尽而且无法及时支付员工工资,这在美国几乎是致命的,因为法律要求我们必须按时支付薪水。顺便说一下,我认为这是非常好的法律规定,我自己也喜欢拿到报酬的喜悦感。

如果你的办公室租金没能支付,就会看到工作室关门,甚至会换锁。之所以说现金流为王,因为这是你所拥有的的唯一一个珍贵资源。从游戏设计的角度来说,我们可以设想一款拥有永久死亡惩罚的游戏,这(现金流)就是唯一能够让你Game Over的资源。

从这个角度思考,你就会用不同的方式看待现金流。项目开始的时候,你为了扩充团队、扩大规模,会很享受花钱的喜悦,但随着截止日期的临近,现金流开始捉襟见肘,你就会用不同的眼光对待现金流,做什么事都会更保守、更谨慎。

不过,你会遇到很多种的资金,而且有三种现金流,这是我通过经验学到的一个很重要的事情。

第一种现金是你所拥有的,如果你有资金存在银行,而且没有人可以把它从你手中夺走,这才是你拥有的现金。

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第二种现金是有些人可以拿走的资金。当然,这里并不包括你可能在街上被人抢劫的可能,有时候,你存在银行里的资金是作为公司账户而非个人,比如,假设你没有缴纳特定税款,政府就可以在不经过你允许的情况下直接从公司账户划走。任何没有缴纳税款的资金都不是你拥有的现金,因为你最重要直接或者间接交出去。

如果你有一张信用卡,而且有账单没还,通常情况下,你开公司的账户往往会是和信用卡同在一个银行,如果你不支付账单,银行就会替你付款,这是所有银行都会提供的一个服务,为的是让交易更简单。所以这也不是你能够控制的资金,因为信用卡公司可以拿走用来还账。

如果你有投资者,或者签署协议拿到了预付款,比如与发行商的协议拿到的前置资金,如果出了问题,按照法律规定,投资者或者发行商有权拿走剩余的资金并终结合作。所以,这样的资金实际上也不是你真正拥有和能够控制的现金流。

还有些合同中的可退还资金,不论签合同的时候说的都有多么好,但在实际中,发行商总有理由可以拿走他们投入的资金,比如你没有按期完成游戏研发,他们可以索要赔偿,虽然不常见,但却是有可能发生的事情。

最后一个例子,如果你的个人账户与公司账户同在一个银行,如果你的公司没有资金发薪水而且个人做了担保,那么银行就会直接从你的个人账户扣款支付,这样你的个人账户也变成了不受控制的资金。

第三种现金流,是你还没有拿到的资金。有时候,当你与合作方签约的时候,他们可能说在周四打款,但很多时候,都会出现或多或少的延迟,有的迟到了几天,有些时候晚到了几周,还有时候从未到账。

所以,你还没有拿到的资金并不是现金流,之所以提到它,是因为一旦你拿到了,那就是你的一种现金流。

然而在现实中,总会有各种各样的问题伤到人们。在几十年的经历中,我与各种各样的人打过交道,也遇到很多努力成为诚实、正直的合作伙伴。有一个案例,我遇到一个团队,他们有一款不错的游戏、而且在与发行商谈判,游戏的热度还不错,发行商公司的商务不断鼓励你,因为他们喜欢你的游戏。

在鼓励你的时候,他们并不是给你放烟雾弹,而是真正希望看到你把游戏做出来。这就是还没有拿到的现金流,随后我们还可能拿到一个合同草案,你们之间开始就条款协商,甚至还有两周你们就能拿到这笔合同资金。

我曾经与发行商的朋友谈过很多次,我问他们从对游戏感兴趣到真正签署协议需要多久,得到的答案是90天左右,如果游戏比较好,可能会更短。我们开始研发游戏,就好像协议已经签了,但很多时候,这样的协议可能永远都没有完成,如果你过早的投入,这可能会让你在谈判中处于劣势地位。

很多年之前,我在发行商工作的时候,看到过一个不错的游戏,但从开始谈到最后签署,实际上等了半年,还有些协议从来没有达成。所以,第三种现金流会让我们充满希望,但作为游戏工作室的领导者,我们必须要小心,因为没有人可以替你把关,你必须自己谨慎。

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这是我非常喜欢的一个象棋照片,之前还写过一本书,叫做“从梦想到游戏发布”,主要讲的是从想法到游戏发行的过程,其中就讲过一个象棋的故事。在游戏发行合作谈判中,确实有不少谈判者会给出公平合理的条款,但很多时候你必须自己去核对、去思考,怎样合作对你和你的团队最有利,必要的时候最好是请专业的律师团队审核。

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这张图是对时间的一种描述,我觉得非常适合独立团队,尤其是在刚开始做一个项目的时候。我建议独立开发者们自己对研发的规划做更详细的安排,与多个独立游戏团队的创始人聊聊,问他们这样的问题:当你开始的时候有一个游戏想法,但你是如何分配时间的?团队运转之后,实际情况与你们预期的有什么差别?

如果你们与足够多的人聊天,就会得到一些非常有价值的经验和心得。

如何管理独立游戏公司文化

我是游戏文化的坚定支持者,如果你是游戏策划并且领导一个团队,就会发现在任何领域的文化实际上都是游戏。我曾经开过一个玩笑,你做的最好的游戏设计就是对公司文化的塑造。

加入开始项目的时候,你们只有3个人,随后因为游戏越来越大又招了7个人。如果你有事离开了公司两天,当你回来的时候,这些新人会发生什么?他们大概率会照着前三个人那么做。

当你的公司发展到200人的时候,你不喜欢某些事,如果回过头来看,可能会在团队只有10个人的时候找到这个事情的根源。

我的建议是,投入一些时间想一想,你和团队想要为谁做游戏?你们代表的是谁?想做的是什么?如果能够写出三四条,就可以按照这个标准招相似的人,你可以通过这种方式保证公司的文化延续。

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我非常喜欢这张图片里人们的表情,如果是我,可能也有同样的表情,而实际上,这家餐馆可能做过各种各样的措施预防火焰伤到人们。我们打造团队的时候也是如此,最初几个创始人往往是彼此熟悉而且习惯的各自的工作方式,而且最终也可能行之有效。

不过,如果想要让你的独立工作室成功,我建议开始问几个问题:如何组织这个项目?我们的工作流程是什么?这张概念图如何从草稿变成在游戏里运行良好的美术资源且不会带来连锁反应?我们如何追踪项目研发进度?

通常情况下,我看到大量优秀的人才做着很出色的工作,但由于管理和组织不当却没能把游戏做出来,所以,最好是一开始就明确如何把项目完成。

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这张图我也很喜欢。我们都见过小狗追逐汽车,当它们追逐汽车的时候它们在做什么?通常情况下是追上汽车之后就不知所措,因为它们只是在看自己是否能追上某辆车,而不可能追上之后坐到驾驶位。

我们在开始一个项目的时候,通常是因为热爱或者相信某个游戏想法,于是我们就去做了,发布之后我们认为能赚到钱。只不过,与游戏项目不同的是,当我们创办公司的时候,要想一想,当公司变大之后,你想要它成为什么样?这是个很重要的问题。再次强调的是,知道答案的只有你自己。

但是,如果你不在一开始就提这个问题,当你完成了一个项目之后,大概率就不知道接下来要做什么。

项目完成之后,你还会遇到另一问题。作为团队领导者,完成了上一个项目之后,你还需要知道下个周一,你要用什么来支付团队的开支。我觉得这有时候是不公平的,如果是在大公司,一个项目完成之后,你可以休息一段时间,然后再确定接下来做什么。

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但对于独立团队来说,问题在于你一直都有需要支付的账单,你必须思考接下来做什么。对于很多团队来说,他们可能一开始并没有搞清楚最终想要团队走到哪一步、他们想让公司在长期范围内做什么事。他们在忙于完成一个项目以至于没有时间去想接下来做什么。

如果没有下一个项目或者发行商合作,他们的生存就可能遇到问题,因为有时候,下一个项目会隔很久。我们要时时提醒自己,必须要自力更生。

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我说了以上所有的问题,但结束的时候,我希望谈谈在做公司管理的时候其他的事情,这是一款非常古老的桌游,我生活在一个酗酒的家庭,夜里五点钟的时候都会有非常大的噪声。多年之后,我开始设计电脑游戏,这款桌游几乎是贯穿了我的整个人生。

如果你和玩了很久的用户聊天,他们不会跟你说第六关的关卡设计有多么美妙,不会讨论游戏机制,他们会告诉你在哪里玩的游戏、与谁一起以及为什么他们到现在还在乎这款游戏,10年甚至20年之后,他们想要告诉你这些。

并不是因为你带给了他们几个夜晚的娱乐体验,而是在你和玩家之间通过游戏建立了某种连接,让他们的生活更丰富。所以,我们为什么要做游戏?为什么要经历以上提到的那些困难?因为这是我们的梦想,我们生来就是做游戏的人。

做了46年游戏之后,我仍然热爱这个行业,我可以向你们保证,即便是做50年,你也不会感到厌倦,但为了持续做游戏研发,我们必须愿意学习游戏业务的负面,很多只是游戏行业当中的偶发事件,因为这是一种艺术,我们要用它影响世界,用游戏告诉人们,我们可以让他们的生活更美好,可以用游戏连接我们和用户,我们不能被困难吓到,要相信我们自己、团队、项目和游戏,这或许是今天能够向同行们所说的最重要的事。

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